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《恋与深空》两年总收入近10亿美元
2026-02-05 17:48:39

谷歌母公司年营收首破4000亿美元,搜索广告业务不降反增

谷歌母公司Alphabet发布2025年第四季度财报,全年营收达4028亿美元,成为首家年营收突破4000亿美元的科技公司。Q4营收1138亿美元,同比增长18%,净利润345亿美元,同比增长30%,三项核心指标均超华尔街预期。其中,谷歌云业务表现最为亮眼,Q4收入177亿美元,同比暴涨48%,经营利润率从17.5%跃升至30.1%,单季经营利润达53亿美元,几乎是去年同期2.5倍。值得注意的是,曾被预言将被AI颠覆的搜索广告业务不降反增,Q4收入631亿美元,同比增长17%,增速较上季度进一步加快。CEO皮查伊表示,AI技术栈正推动公司全面进步,Gemini应用月活用户已突破7.5亿。不过,Alphabet宣布2026年资本支出预计达1750亿至1850亿美元,较2025年的914亿美元接近翻倍,这一消息导致盘后股价一度暴跌7%。

Meta Q4财报超预期,广告收入达到581亿美元

近日,Meta公布2025年第四季度财报,营收598.9亿美元,同比增长25%,净利润228亿美元,同比增长9%,均超出预期。增长主要来自在线广告业务,Q4广告收入达到581亿美元,占总营收的97%。公司还宣布,2026年资本支出预计将大幅增长至1150-1350亿美元,重点投入AI领域。财报发布后,Meta股价一度上涨超过11%。

亚马逊宣布全球裁员16,000人

亚马逊近日宣布,将裁减全球约16,000个岗位,作为一轮新的组织调整的一部分。这一举措延续了去年10月启动的重组工作,旨在减少管理层级、提升员工自主性、简化官僚制度。受影响的美国员工将有90天时间寻找内部新岗位,其他地区的时间则根据当地规定有所不同。对于未能找到新岗位的员工,亚马逊将提供遣散费、健康保险和职业转介支持。同时,亚马逊表示将在战略性领域继续招聘,强调此次裁员是为了提升公司执行力和应对快速变化的市场环境。

韩国计划推动扩大中国游戏许可证审批

韩国政府计划将中国游戏许可证的审批纳入2026年经济增长战略。根据经济与财政部等部门的计划,韩国将利用现有的韩中部长级框架,推动增加ISBN审批,并改善韩国电影在中国的上映渠道。此举旨在将游戏与电影等文化出口并列为K文化全球化的核心组成部分。韩国还计划扩大独立游戏的规划与开发支持,并推出新的出口多元化策略,减少对少数市场的依赖。同时,政府将在2026年通过国家增长基金投入₩1兆(约合6.87亿美元)用于媒体与内容投资。

恋与深空》迎来两周年,总收入近10亿美元

《恋与深空》在前不久迎来其两周年庆祝活动,根据AppMagic估算,游戏首年收入达4.1亿美元,第二年为5.226亿美元,同比增长27%,在Google Play和App Store两年内总收入达9.34亿美元。其中,中国市场贡献了60%的收入,紧随其后的是美国和日本。游戏下载量已突破8000万次,日活跃用户增长超过20%。该游戏自2024年1月推出以来,迅速登顶全球多个地区的App Store收入榜,展现出持续的市场热度。如今,《恋与深空》距离10亿美元收入的里程碑已越来越近。

1月中国手游发行商全球收入创新高,腾讯领跑涨幅超四成

Sensor Tower数据显示,2026年1月共有36家中国厂商跻身全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金21.8亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的37.8%。其中,腾讯凭借《王者荣耀》与《和平精英》的强劲表现,手游收入环比上涨43%,强势卫冕全球冠军。1月初,《王者荣耀》上线"孙悟空-无相"无双皮肤带动收入环比激增105%达2.2亿美元;《和平精英》则借新皮肤与新春版本双重加持,收入暴涨156%突破1.1亿美元。在TOP30榜单中,三七互娱、悠星网络、灵犀互娱及鹰角网络排名上升,叠纸网络与江娱互动略有下滑,整体格局呈现"头部稳固、腰部竞争激烈"的态势。

Epic Games Store第三方游戏收入创纪录达4亿美元,2025年玩家支出激增57%

Epic Games Store发布2025年度回顾显示,平台第三方游戏玩家支出同比暴涨57%至创纪录的4亿美元,玩家在第三方游戏中的总时长增长4%达27.8亿小时。尽管整体游戏时长下滑至66.5亿小时,但平台表现依然亮眼:PC用户突破3.17亿,跨平台账户从8.98亿增至9.72亿,12月活跃用户达7800万创历史新高。去年Epic免费送出了价值2316美元的100款游戏,玩家共领取6.62亿份。为吸引开发者,平台推出首百万美元收入100%归开发者的新政策,并计划于今年秋季上线跨平台游戏库、夏季推出第三方API及自助发行工具,同时借助《堡垒之夜》的营销影响力帮助开发者提升销量。

游戏成为美国和英国青少年粉丝文化的主流入口

SuperAwesome的研究显示,86%的4至18岁青少年参与粉丝文化,其中Fortnite、Roblox和Minecraft等游戏是主要入口,且游戏保持着高忠诚度。研究还指出,8岁是“黄金年龄”,孩子们通常先接触游戏而非其他娱乐内容。创作者在维系忠诚度方面也发挥重要作用,48%的青少年表示创作者帮助他们保持热情。尽管4至9岁孩子的粉丝流失率较高,但新内容和怀旧作品促使他们重新回归。商业上,81%的青少年在粉丝文化上有消费,28%的人花费超过100英镑。

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