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在国内游戏行业持续内卷的情况下,头部游戏公司不得不持续挖掘新的增长方式。
而短剧行业衍生出的“动态漫”内容模式则备受关注,甚至连《王者荣耀》《逆水寒》等头部产品都有相关动态漫内容。
最近,网易宣布旗下游戏编辑器 “雷火映画”正式启动商业化运营,并开放了《永劫无间》商业授权,正好印证了这一新打法。
头部游戏大厂的持续加码,“游戏+动态漫”这一新打法对行业发展又有怎样的启发?利弊表现如何?
今天, DataEye研究院就来聊聊这一话题。
动态漫是短剧行业内容呈现方式的一种新形态,最大的特点就是介于漫画与动画之间,并多由AI生成。在近一年的快速发展下,动态漫凭借新颖的内容展示方式和更低的制作成本,深受行业和观众的欢迎,使得相关市场规模也在快速攀升。
DataEye研究院数据显示,2024年动态漫市场规模已达100亿,而2025年的市场规模预计高达150亿,增速为50%。

以目前的发展形势来看,主流的动态漫内容主要分为两种:
一种是包装精良的动态漫剧。典型如 以《逆水寒》CG内容为主的原创女频漫剧的“安如木”,该账号认证主体就是杭州网易文学,而且账号的主要变现方式为付费短剧内容(前十集免费)。
该账号发布的短剧作品内容主要是《逆水寒》武侠世界观和人物关系。截至11月5日,“安如木”发布短剧内容超过110部,在最新的发布《转身嫁良人》播放量已经超过160万次。
如今,网易开启动态漫商业化,并且 开放自家头部产品《永劫无间》的商业授权,大概率就是“安如木”的发展路线。
另一种则是基于AI动态漫的小短片。这类型的“动态漫”时长较短, 整体品质较为简陋,AI拼接明显,内容以 “整活”“搞怪”为主,与第一种的动态漫剧有明显差异。近期在抖音平台上就有话题“ 王者荣耀AI整活 ”,相关播放量接近800万。
总体来说,以上两种类型是目前“游戏+动态漫”的主要表现形式,既可以拍成纯正的短剧剧集,也可以做小短片小剧场吸引观众的注意力。
而腾讯、网易的下场布局, DataEye研究院认为,这背后展示游戏公司思考:
其一,市场需求巨大,游戏IP以身入局抢“曝光”。从目前观察来看,动态漫行业正处于供需双轮驱动的爆发期,今年9月在播漫剧已经超过4000部,环比8月近乎翻倍,而总播放量已经超过36亿。 可是随着市场规模的快速扩张,市场需求必然巨大。

而头部游戏公司的头部游戏IP本身就拥 有深厚的世界观和角色设定,但受限于游戏载体,大量背景故事和支线情节难以充分展现。动态漫恰好填补了这一空白,使游戏世界更加丰满立体。除此之外,游戏IP相关的整活内容也格外受到玩家、泛用户的喜欢。总而言之,游戏+ 动态漫可以有效地带来 大量UGC内容,产品曝光度也随之提升。
其二,试水“游戏漫剧”新赛道,验证可行性。对于网易腾讯这类型头部游戏厂商来说,尝试 “游戏漫剧”新赛道更是 一次业态发展的试水,目的就是验证赛道可行性。 当下传统游戏依靠游戏内购的收益变得单一, 背后的收入模式面临增长瓶颈。因此从厂商视角来看,为 游戏产品开辟出新的商业化路径,是目前亟待解决的重要课题。
DataEye研究院认为,大厂加码“动态漫”主要是挖掘一块基于游戏营销维度的关键“战略拼图”。
其一,游戏动态漫本质是一种内容营销。传统买量广告成本高昂且用户抵触情绪日增。以网易产品为例,今年以来头部产品素材投放量持续增加,DataEye-ADX数据显示,截至11月5日,投放素材量TOP10的手游APP中,网易《梦幻西游》和《率土之滨》在列,而《逆水寒》《燕云十六声》等产品今年的素材投放量也超过10万条。
对比之下,动态漫是一种可持续的内容营销素材,并且具有高娱乐性和低侵入性。同时贴合市场流行趋势,有望实现更低成本获取潜在用户。更重要的是,游戏动态漫是基于IP故事的演变的表现形式,本身具备了品牌宣传的属性,而高品质内容所吸引的用户群体,在粘性和活跃度方面也相对突出。
其二,游戏可以借动态漫强化世界观与角色的塑造。剧情向游戏的成功高度依赖于玩家对世界观的认同和对角色的喜爱。动态漫剧可以以“设定集”的形式存在,通过叙事化的方式,细致地展现游戏无法完全呈现的支线剧情、角色&人物关系。以内容型游戏产品为例,受限于产品容量,很多角色在剧情发展过程中存在大量“坑”需要填补,而动态漫的出现,恰好能解决问题。
其三,游戏+动态漫的融合有助于产品核心用户的累计。当下国内游戏行业高度内卷,游戏公司为了保证重点项目的产品质量,避免“暴死”,都需要进行长时间的产品打磨调优才能上市上线。以《燕云十六声》为例,该游戏从首爆到正式上线超过2年。
倘若在空档期相关动态漫内容上线,或许相关游戏就可以提前1~2年甚至更早开始积累核心粉丝。这使得产品在正式上线之前,就拥有了一批对产品IP了解较深的用户群体,并且可以依靠剧情内容提前实现收益,同时也可以解决产品上线初期的“冷启动”的难题。
当然,任何战略布局都具有两面性。动态漫剧赛道给游戏营销带来显著优势的同时,也确实存在一些不容忽视的弊端和潜在短板。
一方面是动态漫存在技术瓶颈与体验天花板。动态漫剧介于漫画和动画之间,所以其表现力有天然上限。动态漫无论是画面流畅度还是视觉冲击力都存在技术瓶颈,无法与顶级CG动画相比。这样的短板,导致动态漫的受众群体有限,难以转化长期被高质量动画吸引的二次元核心用户,极大限制了用户群体的扩大。
另一方面是制作门槛低,但需要UGC配合。动态漫内容基于AI生产,因此在制作门槛和成本方面整体较低,即使是中小厂商也能轻松入局。可是整个漫剧脚本仍需创意支持,因此需要更多UGC内容进行配合。而一些游戏体量较小、用户基数少的中腰部产品难以满足要求,以至于在未来可能出现的百团大战中处于绝对下风。因此,游戏+动态漫赛道存在局限性,并不适用于全部游戏厂商。
总之,头部大厂布局动态漫剧可以认为手游行业的一次革新,可是否能盘活整个游戏生态,仍需持续关注。
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