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300人赚84亿:叠纸,被低估的女性向巨头
2026-04-16 09:25:00

作者|乌塔

编辑|李小天

2025年,叠纸营业收入达到84亿元

如果单看这个数字不够敏感,一个对比例子是,2025年霸王茶姬总营收为129.07亿元,其创始人张俊杰在2026年3月的财报电话会上提到,霸王茶姬已经是一家拥有3400多人的大型连锁公司。而据了解,叠纸过去一年仅有300多名员工。

而据上观新闻,叠纸将整体离开杨浦区政高路的叠纸大厦,迁入一公里外的江湾“科创源”园区。新总部总建筑面积约7.2万平方米,可容纳5000多名员工,是原址的2.4倍。

叠纸的成绩不仅来源于国内市场。

120万个相关作品,244万点赞,近100万粉丝。

这分别是《恋与深空》在TikTok上的话题参与数、官方账号点赞数和粉丝数。而如今,仅仅是《恋与深空》上线的第三年。

或许,对“女性向”的认知,需要被刷新了。

“很少人会想到女性向游戏能获得这么大的成功。”

在谈到叠纸时,总有从业者如此评价。

除开对于女性向游戏玩法多样性、游戏生命周期的基础判断,更重要的原因在于行业对市场的刻板判断——在不少投资人眼中,虽然女性用户已经在飞速增长,但是游戏市场的男性玩家存量必然更大,所能带来的盈利和声量也势必更大。

“但事实真的如此吗?在快消行业里,有一个有趣的鄙视链,就是从消费力来看,男人还不如宠物。在自媒体博主里,尤其是小红书平台的自媒体账号,如果男粉比例高于女粉,报价可能只有同粉丝量的博主的三分之一。”分析师子安解释。

“从这个角度来看,哪怕女性玩家目前的数量低于男性玩家,但女性玩家的付费欲望和消费水平绝对是有潜力的,押注女性赛道或许并没有大家想象中那么来钱困难和孤注一掷。《恋与深空》就是最好的例子。”

2025年12月,《恋与深空》2025年收入环比激增90%,成为中国手游发行商全球收入榜TOP7。截至2025年12月底,该游戏的全球累计收入已达9.3亿美元(约合人民币67亿元),而这仅仅是游戏发售的第二年。

除此之外,《恋与深空》这一IP所带来的游戏外消费数据也超乎想象。

《2025闲鱼谷子趋势报告》显示,2025年第一季度,《恋与深空》已经成为国产IP销量TOP1。25年7月,《恋与深空》主题戒指上线。这款限时折扣价为228元的戒指,在48小时内预售金额突破了4000万元。2026年,吸金神话还在继续。3月,男主之一祁煜的“相拥萦怀”系列专属香水“塞壬之许”开启预售,据不完全统计,一个月预售金额已经超过3000万。

在子安看来,女性消费者不仅会为游戏付费,对周边产品的热情也很高涨,甚至这种消费冲动还会辐射到更多“编外产业”,譬如前几年开始风靡的“cos委托”(即邀请coser扮演游戏内角色并提供相应的约会服务或情绪价值的付费活动),就是女性乙游玩家带起的风口。

“在《恋与深空》出现以前,行业也觉得女性向游戏的蛋糕很小。但事实是,《恋与深空》好像在把这个蛋糕变大。我不想对女性向游戏的格局太过悲观,或许未来还有另一个游戏能进一步扩大这个蛋糕。”子安说道。

叠纸目前上线的所有游戏,都有一个共同的特点,陪伴感格外强。

被誉为乙游陪伴感之巅的《恋与制作人》,拥有睡眠系统、泡澡系统、经期系统、运动系统、学习系统、安全语音提醒,以及每周一条的朋友圈或短信,无数线上线下的甜蜜call,线下电话还可以进行互动。

“如果有一天晚上洗完澡还没吹头发就打开游戏,男主还可能会让你吹完头再去睡觉。不过之前收到的电话太多了,一度我还把陌生电话全都屏蔽了。”玩家小六调侃道。

《闪耀暖暖》玩家明然告诉霞光社,暖暖还有聊天系统。这个系统并不是传统的定向选择类对话,更像是借助AI技术的人格完善。“只要你想聊天就能和暖暖对话,无论说什么都能得到很萌的回复,完全没有人机感。”

从这个角度来看,叠纸的产品逻辑似乎永远紧扣着五个字——自由的需求。

德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。”

叠纸深耕陪伴感的核心思路,比起站在“玩游戏打发时间”的原生设定里利用玩法提升留存,更像是通过玩家的视角去完善真实需求。对于叠纸的游戏产品,玩家们似乎很少讨论有关沉没成本的话题,这是由于在“玩家本位”的形式落点下,叠纸产品的工具属性被极大地减弱,社交、养成等属性格外明显。

事实上,《恋与深空》在过去一段时间内,出现过不少内容和策略层面的失误,甚至也引发了一定舆情危机。譬如24年就爆出过文案对韩漫《Pay back》的过度借鉴。

但或许正是由于这种特别的属性,玩家在面对舆情时往往会以一种“功大于过”的思维去应对。“无论如何它能带给我的情绪价值和体验,是市面上其他游戏无法给到的。有的游戏,甚至连男主角打电话都需要付费。”小六无奈道。

技术力同样是叠纸不可以忽略的竞争点。

今年是紫紫入坑暖暖的第七年。但当回忆起入坑的瞬间,明然还是历历在目。2019年,她在社媒首页刷到《闪耀暖暖》即将开服的消息,好奇心驱使之下一直跟进进度,并在开服当天就下载了游戏。

“这应该是我当时第一次接触3D换装游戏,老实说之前对3D的印象一直不是很好,总觉得建模上还是有点遗憾,第一次看到暖暖身上的技术力,在当时给我的冲击还是很大的,虽然总有人吐槽钢板批发。”

在Unite Shanghai 2019行业开发者大会上,叠纸游戏公司的技术总监张霁与美术总监柳丛曾分享,为了实现高精度细节,《闪耀暖暖》采用了多层UV和多层贴图拼合技术,达到了4096贴图的效果。对于仅靠贴图难以达到预期精度的细节,则采用程序化方式来进行补充。

无论是对于珍珠、宝石的细节、布料模拟,还是轮廓光的投射,都有针对性的处理思路。甚至,叠纸还会考虑到“碰撞”状态。他们观测到,腿部与裙子的碰撞时,会出现两种状态:当腿部移动范围较小,会将裙子推开。当移动量较大时,腿部却会向内压缩裙子。为了解决这个问题,叠纸还引入了弹簧方向与粒子链方向的叉乘向量,将其作为弹簧碰撞的主方向。

“从早期的《Another Nikki》单曲,到小鹿桃花双闪、周年庆天使与恶魔、兔兔机甲等活动的CG,都可以对标动画大电影级别,横向对比叠纸在游戏里绝对是数一数二的。它是那种,长板长的可以拿着长板当勺子用的公司。”紫紫感慨道。

《无限暖暖》

更重要的是技术的诞生,比起单纯的炫耀,更是需求的驱使。

在GDC全球开发者大会上,叠纸CTO(最高技术负责人)水牛讲述了曾对媒体透露,钻研《恋与深空》在移动端的全局实施光照渲染这一技术,出发点是想在游戏内打造玩家与男主共同生活的空间。“我们这边实现了某个技术和效果,你们想办法也用上”这种刻意的追求也不会出现,技术的使用与否取决于项目本身的需求。

2025年,叠纸旗下的全球首款基于UE5引擎跨端开发的开放世界游戏《无限暖暖》,在2025Apple Design Awards上斩获“视觉与图像”类别奖项,时隔四年代表国产游戏拿下该类奖项。

“某种程度来说,游戏甚至推动一部分玩家的电子产品换代频次。我平时不太在乎电子设备,只要能看剧、聊天就可以,但是玩了游戏才意识到电子产品需要升级,也会去研究自己能力范围内能够买到的最好的主板显卡处理器。我的朋友甚至为了能够最大程度地还原暖暖的美貌,把家里的电视都换了。”紫紫说。

截至去年5月,《恋与深空》的海外收入已经达到52%。在X、Instagram、TikTok等海外热门社媒上,五位男主的讨论声量从未减弱。

“They are the best men in the world.”一位巴西玩家曾在和霞光社交流时,如此说道。当然硬要说的话,她的bias秦彻,在其中还是略胜一筹。

毫无疑问的是,《恋与深空》能够在全球得到热切的关注,是文案人设、技术支持、亲密体验、社媒运营等多方面的共同结果。

叠纸对于游戏的全球化,总是有种格外胆大。譬如在《恋与深空》上线时,叠纸并没有选择先内后外的传统路径,而是在1月18日全球同步上线、中日韩、东南亚以及欧美市场。同年上线的《无限暖暖》同样采取这种“激进”的策略。《恋与深空》两周年活动时,叠纸甚至在日本开启了线下真人互动活动。

从某种角度来说,这种激进或许才是女性向游戏的出海之路。正如影视剧、短剧过去一年在海外的发展,其实一个重要的信息已然显现——全球受众对于美好情感体验的共识并不低。因此,快速落地寻求在反馈中的进步,或许比先内后外这样看似稳妥的两步走更能快速和玩家建立共识。

但不可否认的是,全球范围内,尤其对于欧美玩家来说,相似的面部特征确实是统一审美的最快速途径。“《恋与深空》最开始在海外热度大升,其实就是公布秦彻的时候。包括现在,秦彻在海外的热度也是最高的。”玩家王楠解释。

这同样也在考验着企业出海本地化的能力和边界。

这里有一个有趣的例子。

在X上,一位玩家分享了几位男主的“国籍测试”结果(即根据角色面部特征,用人种测试软件”(Gradient)判定国籍),并且判定除黎深外的男主都不是中国人,而海内外玩家针对此话题展开了一场激烈的讨论。

在争议中,玩家发现,因为游戏中多次将黎深称作Dr.Li,其中文姓氏可以侧面印证黎深的国籍,但另外几位男主在外服进行本地化翻译后,并没有关于中文名称的明确指向,这或许也是海外玩家对其国籍有所误解的原因。

而从更广阔的视角来看,中国手游出海已经到了新的阶段。

据Sensor Tower,3月共有38家中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,总收入高达21.1亿美元,占本期TOP100厂商收入的39.2%。但女性向游戏在整体市场上呈现的仍是一超多强的局势,过去一年新上线的游戏多有中小厂商负责研发发行,大多表现平平。

叠纸的成功似乎意味着,女性向或许不仅是游戏的赛道,更应该成为游戏厂商的视角。一味地复制和抄袭或者走安全路线,其实很难从既有市场上分一杯羹,看到女性玩家的真实需求尤其是尚未被满足的需求,或许才是破局的重中之重。

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