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手机游戏的快热钱已经刺激了无数人的神经,无论是端游开发商还是页游开发商都纷纷涌入市场,使得本来已经热闹的市场变得激烈。
人来了,那么总得该做点什么。国内游戏市场的成熟让各大开发商都有比较明确和清晰的定位:什么热做什么!但是这种所谓的热门游戏肯定已经是铺天盖地,所以各大厂商开始绞尽脑汁的在热门产品上面做微创新,你家有茅房来我家盖鱼塘,总得换着一些法子来表现差异性,这都算是比较正经一点的厂商,而对于那种急于得到市场回报的煤老板来说:抄!给我使劲得抄!于是一些人便开始遭殃。
独立开发者之痛
手机游戏本是一种开发门槛较低的游戏,因为用一个简单的功能就可以表现出一个完整的游戏,就如《Flappy Bird》一样,这对于那些独立开发者来说是就是福音,独立开发者不会有太多的时间去完成一款重度游戏,在重度游戏之中要包含的要素点很多,包括精细的游戏策划,数值系统乃至经济系统,还需要大量的美术等等,这都不可能是独立开发者能够完成的事情。所以这群独立开发者他们就会开动脑筋来做一些有趣益智的小游戏。而这些小游戏便成了一些人的羊。
《Flappy Bird》的成功,让手游圈发生了两种变化,第一是小游戏开始风靡全球;第二就是抄袭之风愈演愈烈。
继《Flappy Bird》之后,《Three!》和《don't step the white title》都相续获得了一定的成功。但是这些游戏都面临了一个不是结局的结局,就是被人抄袭。
相比之下《Flappy Bird》算是比较幸运的,在它大火之日选择下架,下架之后无数的A货和超A开始逆袭市场,但是大家都知道:正版的像素鸟下架了,你们这些A货才有机会!所以为像素鸟成就了“哥虽然不再江湖,但是江湖依然有哥的传说”。
而《Three!》就没有那么幸运了,《Three!》被国人翻译为《小三传说》,正如这个名字一样,大房变小三,自从《2048》火热之后,《Three!》就很少被人提起,而被提起的也仅仅是《2048》的再山寨版,朝代版、物种版等等。被偷去创意的《Three!》团队公开开发日志,对遭遇抄袭表示失望,但是也仅此而已。
最后就是近期的当红游戏《钢琴块》,早在这款游戏还没有发布之前矩叔就曾经写过一篇《因为简单,所以出众:小游戏逆市而上之谜》,那篇文章中就是以《Don't step the white tile》为例子介绍了小游戏为什么而火,不过原著依然没有逃离被抄而逆袭的命运。
现在可以猜测,在以后的手游中,肯定还会有陆陆续续的小游戏诞生,而这些小游戏依然逃脱不了被抄袭的宿命,这就是独立开发者之痛。
抄袭者的猖狂的根本
其实被抄袭是没有太多的秘密,只是为什么被抄袭之后会逆袭原著,这才是大家想知道的原因。首先被抄袭的游戏本身有一定的群众基础,游戏本身会有一定的缺点或者难度,比如《Three!》是一款收费游戏,而《2048》是一款免费游戏,所以能够在同类竞争中优胜于《Three!》。《Don't step the white tile》也是在前期建立了一定用户基数的游戏,虽然也是免费游戏,但是在游戏的制作方面就粗糙很多,这样也给了《钢琴块》逆袭的机会。
山寨游戏在火爆除了抓住了一些正版的一些漏洞之外,当然也有一些运气使然的问题。而《Flappy Bird》因为下架较早,所以也免去了和山寨竞争的机会,不过山寨像素鸟之间的竞争可以看出,用户还是倾向于正版的像素鸟,从那段时间游戏上线的情况看来,一般鸟类图标会比其它同类游戏的几率大一点,而一些山寨开发者更是连阮哈东的名头都借来操作,号称正版像素鸟回归,当然效果也是惊人的,在没有被戳穿之前也能登上Top10。
这些山寨游戏走红也有一些共通点,就是免费和社交传播,虽然他们在游戏里面没有涉及到内购,而游戏本身也是免费的,但是通过社交传播让他们能够通过游戏内的广告获得不少收入。
抄袭的事情不仅仅发生在这些独立开发者身上,厂商之间的相互抄袭也是有的。而抄袭的方式也是让人防不胜防:
1、完全抄袭。这类抄袭多出现于独立开发者的身上,因为他们是个人,他们的力量有限,欺负他们就好比打小学生,简直是轻而易举。
2、游戏性抄袭。这类抄袭主要存在于公司与公司之间,寻找好的游戏性然后抄个80%、90%,然后再加上一些不痛不痒的其它游戏中的系统,如果有点良心的话就自己原创一个系统,那么一个全新的同类游戏就诞生了。
3、角色抄袭。这类抄袭在各个层面都可遇见。简单的说就是一种占用知名IP的方式来提升自己的知名度和推广度。
当然还有一些抄袭到骨子里面的方式,比如连游戏的loading画面也完全copy,这种例子在圈内也不少见,同样是希望能够通过相同画面感给一些玩家错觉,吸引用户进入。被抄袭了,无论是原著开发者还是原著的粉丝肯定会深深的不爽,这种恶劣的行径肯定是需要被纠正的,于是开发者就想要维权,但是面对以上三种不同的抄袭方式,独立开发者和原创开发团队要想维权面对的难题是什么?
1、独立开发者维权的成本很高,因为他们不知道自己的游戏是否能火,所以他们愿意低成本的去操作和运作自己的产品,这也就是给了抄袭者很大的空间。遇见这种情况是很难维权的,面对第三方平台的维权来说,相对比苹果的会简单一点,但是也是非常麻烦的。首先一些第三方平台会让独立开发者出示《软件著作权证书》,这个门槛几乎是99%的独立开发者都不会去做的事情。当然,也有一些第三方渠道可以通过截图、开发文档等方式进行申诉,但是时间漫长,对于抄袭者来说,这种方式几乎没有什么打击感,首先是国内的第三方渠道够多,而这种申诉也可能被拖得很长,所以证据不充分就很难成功。
2、游戏性的抄袭更是无法根治的一个事情,这也是为什么玩家会抱怨游戏同质化严重,而这方面的举证需要提交代码、美术资源、开发文档等,不过这也是最难维权的方面,从目前市面上的游戏来看,几乎不存在这类的起诉,因为举证难,维权更难。
3、第三类相对来说反而是最好起诉的,因为这类涉及到知名IP,现在很多的知名IP已经被人买断,所以一旦涉及到肯定会被这些购买者起诉,不过对于那些没有被买走的国外知名IP,如《死神》、《火影》等等,几乎被厂商一网打尽,在国内还没有手游厂商买断之前先赚上一笔。
也就是说,国内的游戏类知识产权的保护还不够完善,其次就是渠道方面没有一个完善和标准的监控方式,使得各种同类游戏纷纷出现在渠道上面。所以这些维权门槛都是抄袭者猖狂之本,再加上抄袭带来的效益,这就使得抄袭问题层出不穷屡禁不止!而对于大多数无法成功维权的开发者和开发团队来说,剩下的仅仅是那些微乎其微的道德谴责。而这种现象也使得愿意开动脑筋来进行原创的开发者越来越少。
被抄袭了应该怎么维权?
而在国内的抄袭不怕的最主要原因就是大不了我下架,但是实际上独立开发者能做的远远不止这点。
在国内面对侵权的行为,一般对于游戏的维权方式有四种:通知关闭、行政处罚、民事诉讼、刑事责任追究。但是相比之下手机游戏因为其生命周期的问题,有一些手段并不能适用于手机游戏,比如说民事诉讼和刑事责任追究,这两种情况下周期相对会长一些,但是对于净化市场环境来说,缺少了这两种严厉的惩罚形式效果会差上很多。
通知关闭:这是最基础的保护,当自己的产品被人抄袭侵犯,开发者首先要做的就是把自己的开发文档及可能形成证据的资料提交到相关的渠道,这种方式的效率基本上是最高的,但是效果不见得就是最好的。
行政处罚:若渠道不受理再提交到相关部门(如工商局、国家知识产权局等),不过对于官方渠道来说,《软件著作权证书》就是必要的证据。然后通知相关渠道或者团队把侵权产品下架关闭,以保障自己的权益。这种的威慑力远远大于直接投诉渠道,一些没有底气的抄袭者在收到处罚通知书之后会迅速作出反应,不过强制力也比较低,不是适合一些老油条。
民事诉讼:这种更加正规正式,而且也可以申请强制执行,但是这种情况就会麻烦很多,周期长费用高,但是关键还是在于取证难,所以几乎不可能在手游上面有所操作空间。
刑事责任追究:这种算是放大招了,一旦成功那么后果就是相当严重了。
而知识产权保护实行的是双轨制,对于侵犯知识产权的不仅仅可以提起民事诉讼,还可以向行政机关举报,由行政机关查处。若是情节严重的,可以追究刑事责任。所以在维权的方式可以采用先通知关闭,其次再请求行政处罚为主,民事诉讼和刑事责任追究为辅。
只有通过这种方式能够给独立开发者和团队确保自身的利益。
但是在实际的操作过程中,现在更多的案例都是属于“跨国大案”,比如国内抄袭国外这种形式,所以无论是取证还是维权都变得更加困难。然后很多独立开发者因为取证难,维权麻烦最后就不了了之,虽然没有成功维权,但是他也至少在圈内博得了一个XXX游戏创始者的名头,不过正因为这些怕麻烦的人,才使得抄袭屡禁不止,因为那些抄袭者都靠开发者怕麻烦而活。所以这事儿必须得去做!
无论抄袭还是被抄袭,这个话题一直没有停过,无论是游戏性还是角色,无论是端游还是手游,对于游戏圈来说,这始终是个埋不过去的坎,只有等到国家机关对此施以重拳出击的时候,或许这种现象才会得到缓解吧。
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